Як відеоігри стали мистецтвом

www.essentiallysports.com

За останні кільканадцять років відеоігри сильно змінилися за формою та вжитком. Якщо раніше вони були радше тайм-кілерами, то зараз ігри пропонують цілком осмислений глибокий досвід. Якщо 2005 року кінокритик Роджер Еберт стверджував, що «ніхто ніколи не міг процитувати гру так, як великих драматургів, поетів, режисерів, прозаїків і композиторів», то зараз комп’ютерні ігри вивчають і цитують в академічних текстах.

Відеоігри виникли у середині, а розвилися під кінець ХХ століття, вже після появи концептуалізму в мистецтві, який підважив класичні визначення мистецтва. Крім того, цей медіум сильно залежить від стрімкого розвитку технологій. З цих причин у ґейм-індустрії не стоїть питання: «Мистецтво це чи ні?». Та все ж, це питання виникало у культурному середовищі ще з 1980-х. То чи можемо ми сприймати комп’ютерні ігри як мистецтво? Текст був уперше опублікований у виданні gargant.ua.

 

Відеоігри в галереях

Уявлення про відеоігри як форму мистецтва побутувало ще з кінця 1980-х років. З того часу ігри вже потрапляли до музеїв. 1989-го року Музей рухомого зображення (MOMI) відкрив виставку «Hot Circuits: A Video Arcade». Директорка та засновниця музею Рошель Словін тоді позиціонувала ігри як «важливу форму рухомої картинки, варту наукової інтерпретації та обговорення». Експозиція виглядала як ігрова кімната, наповнена гральними автоматами. На рімейку цієї виставки 1993-го року додалися також консолі та портативні ігри, а колекцію музею почали поповнювати комп’ютерними іграми.

Цю тему розвивали у кількох інших проєктах в 90-х та на початку 2000-х[1]. Термін «art game» в академічному вжитку вперше виник 2002 року. Втім такий погляд мав як послідовників, так і опонентів. Американський кінокритик і Пулітцерівський лауреат Роджер Еберт з 2005-го року аж до своєї смерті у 2013-му воював зі сприйняттям відеоігор як мистецтва. За рік до його смерті, 2012-го року, Смітсонівський музей американського мистецтва (SAAM) масштабно залучив ігри до виставкового контексту[2].

Виставка «Hot Circuits: A Video Arcade«» (1989)

Експозиція SAAM «The Art of Video Games» була покликана підкреслити еволюцію мистецтва у медіумі відеогри за його 40-річну історію. Куратор виставки та колекціонер відеоігор Кріс Мелісінос представив роботи провідних дизайнерів і розробників із п’яти періодів[3] розвитку ігрових технологій. Відеоігри розглядалися у ширшому культурному контексті та у зв’язку з відеоартом, кіно та телебаченням.

«Відеоігри використовують зображення, дії та участь гравця, щоб розповідати історії та залучати їх аудиторію. Таким же способом як кіно, анімація та перформанс, їх можна вважати переконливою та впливовою формою наративного мистецтва. Нові технології дозволили дизайнерам створювати все більш інтерактивне та складне середовище, залишаючись в традиційній ігровій моделі» – сказано у кураторському тексті.

В експозиції SAAM було представлено 80 ігор, в основному у формі скріншотів та коротких відео[4]. А менш ніж за місяць після завершення виставки найвідоміша арт-інституція США – Музей модерного мистецтва (MOMA) – купила 14 відеоігор у постійну колекцію[5]. Як вони пояснюють свій вибір?

Виставка «The Art of Video Games» (2012)

 

Що таке інтерактивний дизайн?

Музей помістив підбірку в розділ архітектури та дизайну. Критерії відбору стосувались не лише візуальної якості та естетичного враження від картинки, а й інших аспектів – від «краси» коду до програмування поведінки героїв. Загалом MOMA описує свій підхід до підбірки через так званий інтерактивний дизайн. Музей сприймає ігри як об’єкти, такі як постери, машини, стільці, шрифти та навіть гелікоптери, а мову програмування – як матеріал. Найближчим до комп’ютерних ігор прикладом виступає інтерфейс.

Інтерактивний дизайн за версією МОМА охоплює кілька рис:

  • Поведінка. Сценарії, правила, стимули та наративи, що заохочують і викликають певну поведінку гравців. Гарно зроблена гра може сприяти навчанню, викликати емоції чи нові досвіди, ставити під питання порядок денний та показувати, яким він може бути.
  • Естетика. Візуальні настанови лишаються ключовим фактором відбору. Від піксельних до глянцевих анімацій, музей оцінював формальну «елегантність» в кожному випадку окремо, залежно від можливостей технології.
  • Простір. Музей відмічає архітектуру ігрового середовища. Тут кураторів цікавить можливість доходити незнаної поза диґітальним світом просторової свободи та експресії. 
  • Час. Темпоральний вимір – один із ключових для інтерактивного дизайну. Те, як гра розвивається в часі – лінійно чи на кількох рівнях, заради цілі чи у «вільному режимі», збігаючись із реальним часом чи ні – визначає досвід її проходження.

Такий комплексний підхід вимагав від музею представити гру як об’єкт, а не зображення. Тому команда зберегла спершу софт та хард – ігри, записані на диски, та пристрої, на яких можна було б у них грати, а потім зайнялася збереженням самого коду з урахуванням того, що фізичні носії будуть виходити з ужитку. Усю складність поєднання чотирьох елементів інтерактивного дизайну у такому об’єкті неможливо оцінити, якщо немає змоги отримати безпосередній досвід гри. Його музейники вирішили передати кількома способами. Короткі ігри можна було повністю пройти, в той час як для довших та складніших була доступна опція геймплей-прев’ю, себто, можна було пограти у фрагмент. Старі 8-бітні іграшки, для яких не знайшлося картриджів, були представлені як емуляції (той самий код відтворений на комп’ютері). Ґеймплей заскладних для презентації ігор показували через відео. А головне – музей засвідчив намір працювати з дизайнерами та гравцями, щоб навчитися якомога повніше передавати комплексний досвід тої чи іншої гри, створювати «екскурсії цими альтернативними світами».

«Portal», 2007,Valve. Перебуває у колекції МОМА

Що визначає відеогру як медіум мистецтва?

Назагал, можна виділити дві точки входу до сприйняття відеоігор як мистецтва: естетична і концептуальна. Перша зводить розмову до візуальної складової:  костюмів героїв, дизайну предметів, архітектури. Друга пропонує погляд на гру через її структурні особливості.

Бачимо, що і SAAM, і МОМА розглядали відеоігри через дизайн. При цьому розуміння дизайну у них було різним. Смітсонівський музей називав дії та участь гравця визначальними ознаками ігор, та все ж презентував їх як візуальне мистецтво. Зводити гру до зображення, рухомого чи статичного – те саме, що зводити оперу до декорацій чи фільм до трейлера. Проти комплекснішого визначення МОМА, погляд SAAM не дає можливості сприйняти багатошаровий досвід відеогри.

Комп’ютерні ігри – багатовимірний медіум, який треба досвідчувати холістично. Втім є ключова річ, що виділяє його з-поміж споріднених мистецтв – ґеймплей. Ґеймплей – це спосіб взаємодії гравця з середовищем, предметами та істотами у грі. Він поєднує всі елементи воєдино та визначається певними правилами гри – фізикою простору, механікою руху, логікою взаємодії. Недарма МОМА ставить на перше місце критерій поведінки. Три інші фактори хоч і розкриваються у відеоіграх своєрідно, все ж присутні в інших медіумах – кіно, відеоарті, 3D-анімації. Але прочитавши книгу чи подивившись фільм, ніхто не каже, що сам пережив те, що там відбувалось. Натомість у грі ти сама розгадуєш пазли у Limbo,  вбиваєш потойбічних істот у The Half-Life чи заводиш знайомства у The Sims. Тобто, тут важливий вибір гравця, адже без нього гра просто не відбудеться[6].

«The Sims», 2000. Вілл Райт для Maxis, зараз власність Electronic Arts. Перебуває у колекції МОМА

Притча про свободу вибору

Якщо SAAM відібрав для виставки ігри, що «залишаються в традиційній ігровій моделі», то незалежні розробники можуть дозволити собі експериментувати. Маленькі не надто комерціалізовані студії часто обігрують якийсь із вимірів гри – час, простір, естетику та головне – вибір.  Одна з таких студій – Galactic Cafe – випустила 2011 року концептуальну гру «The Stanley Parable». «Притча про Стенлі» ставить під питання свободу вибору як феномен – і у реальності капіталістичного суспільства, і загалом, і у грі. Це питання виникає на всіх рівнях ґеймплею від початку до кінця, і навіть далі. Це повноцінний медіа-арт-проєкт у формі метагри. Чому?

Spoiler alert! Spoiler alert! Spoiler alert! Spoiler alert! Spoiler alert! Spoiler alert!

Інтерактивний роман розповідає історію Стенлі – офісного працівника, який щодня виконує вказівки з екрана монітора. Одного дня він розуміє, що вже кілька годин просидів за компом, а інструкцій щодо подальшої роботи все нема. Тоді він виходить з кабінету і знаходить свій офіс зовсім пустим. Він рухається коридорами поки не постає перед вибором – обрати двері ліворуч чи праворуч. Стенлі обирає ліві двері, принаймні якщо слухатися голосу оповідача. Так, у грі є оповідач. Саме від нього ми спершу дізнаємося всю інформацію про Стенлі. Він веде нас крізь гру аж до переможного кінця, що настає досить швидко. Але чомусь гра не закінчується, а починається знову і знову. Варто лише обрати двері праворуч – і все стає цікавіше. Спершу оповідач намагається раціоналізувати дії гравця: напевно Стенлі хотів зайти в дальню нарадчу кімнату. Але якщо послідовно не слідувати порадам, а відходити все далі і далі від першого покірного завершення, то на різних гілках сюжету відкриється ще двадцять варіантів кінця. Усі, крім першого, призводять до «поразки», хоча на десятий раз уже починаєш сумніватися у відповідності цього слова.

Стенлі переживає 21 завершення, деякі з яких навіть складно назвати смертю. Нелінійний сюжет постійно призводить нас до початкової точки. Гра починається знову і знову, так ніби нічого не сталося. Голос згори дратується, коли не слухаєш його та влаштовує гравцю пастки та абсурдні покарання, аби провчити. Власне, почати все спочатку – його постійна санкція за непокору.

Із оповідачем у Стенлі виникають різні стосунки впродовж гри. Його можна роздратувати, здивувати, розлютити. Можна змагатися з ним, підкорятися чи мститися йому, доводити йому своє право на вибір. Дозволю собі прямо заспойлерити дуже простий, але один з улюблених кінців. В якийсь момент голос вирішує, що Стенлі просто хоче бути щасливим і переносить нас у дивне місце – це платформа, з якої видно нічне небо з кольоровими переливами, ніби полярне сяйво. Оповідач впадає у м’який екстаз і пропонує лишитися тут навічно. Щоб якось завершити цей фрагмент, є лише один вихід – зійти з платформи у високу кімнату зі сходами, що нікуди не ведуть, крім як униз. Після першого ж стрибка наглядач вже не гнівається, а дуже щиро розчаровується – у тобі та у собі. Раніше його було складно засмутити, а зараз твої дії викликають у нього лише смуток. Але я тричі обираю смерть проти вічного щастя. Закінчення просте, як звук приземлення тіла на бетон.

Гра розповідає серію таких притч – про дружбу, сім’ю, роботу, любов, самотність, прагнення свободи – і постійно змушує сумніватися у своєму виборі. Завжди не зовсім ясно, що саме відбувається. Розробники потроху зламали всі свої правила. Після n-нної незгоди ламається стіна між наратором і героєм: перший уже не просто оповідає, а апелює до здорового глузду Стенлі. В певний момент стирається і межа між героєм та гравцем: оповідач звертається до того, хто фізично перебуває за комп’ютером у цей момент. Щойно звикаєш до режиму «вічного повернення» в початкову точку, як з’являється підступний рівень. Цей фрагмент створює враження завершення, але ні – раптом на «початку» виявляється, що ви досі у попередньому сюжеті. І таких плот-твістів багато. В певний момент, до якого відносно складно дійти, розлючений наратор доходить до відчаю: він думає, що нам просто хочеться пограти в іншу гру – і телепортує нас в інші ігри!

Четверта стіна зруйнована і на поза ігровому рівні. Абсурдні правила гри просочуються у наше повсякдення через систему нагород у сервісі Steam. Там є такі абсурдистські досягнення як «Вийти зі The Stanley Parable та зайти знову» («Welcome Back»), «Грати у The Stanley Parable протягом 24 годин у вівторок» («Commitment») та «Go Outside» – «Не грати у гру п’ять років». Останнього я ще не досяг. Є також загадкова ачівка під назвою «Unachievable». Спробувати отримати її можна ввівши «_u» в консолі гри, проте це призведе лише до вікна помилки: «hey don’t you even try». Це досягнення роздають користувачам рандомно.

Взаємодію з гравцями Galactic Cafe продовжують і на рівні PR-матеріалів. Багатьом гравцям тестової версії, які звикли до екшн-ігор, притча не сподобалася обмеженістю дій. Справді, Стенлі вміє лише натискати кнопки, ходити й обирати – коритися чи ні. Обурений користувач на ім’я Рафаель написав у студію листа, де скаржився на бездушність та надокучливість гри, а також на відсутність сили, можливостей та, звісно, свободи вибору. Спеціально для Рафаеля вийшов окремий трейлер, в якому оповідач всіляко іронізує над його наївними аргументами. Заради задоволення розчарованого гравця, наратор перебудовує гру так, щоб охопити не просто більше емоцій, а усі емоції. В жартівливій версії виникає вісім кабінок основних емоцій. Трейлер обіцяє сотні тисяч відтінків того чи іншого почуття та дозволяє робити «буквально все». Рафаель також казав, що його не задовольнила гра ні логічно, ні емоційно, тож у саркастичній версії є можливість виставити рівень «логіки» та «емоцій». Сподіваюсь, він залишився задоволеним. Адже це ж мета комп’ютерних ігор – розважати та задовольняти. Чи все ж вони можуть бути чимось більшим?

Абсурдистська гра всередині відеогри The Stanley Parable, 2013

Якщо у вас ще лишилися сумніви щодо мистецького характеру ігор, The Stanley Parable прямо вказує на це. У грі є інша абсурдистська гра: картонний силует дитини повзе до вогню, а Стенлі має вчасно натискати на кнопку, щоб стримати і вберегти малого. Якщо тицяти на кнопку 2 години поспіль, оповідач ускладнить покарання: тепер треба врятувати цуценя, яке опускається в басейн з піраньями, за допомогою іншої кнопки. Якщо бігати від першої до другої ще 2 години, відкриється надзвичайна нагорода за ці страждання. Сама «есенція божественного мистецтва» явиться герою як осяяння та подарує духовне безсмертя! Сподіваюсь, тепер всі скептики задоволені. І навіть дух Роджера Еберта посміхається у вічності.

Примітки:

[1] Список ігор, які визнані мистецькими – за посиланням. Список «арт-ігор» – за посиланням.

[2] Масштаби були пов’язані з розширенням ґрантової програми Національного фонду мистецтв США на відеоігри.

[3] Перший період (Start!) представляв ігри 1970-1983 років, другий (8-bit) – 1983-1989, третій (Bit Wars!) – 1989-1994, четвертий (Transition) – 1995-2002 і п’ятий (Next Generation) – з 2003 до тодішнього сьогодення.

[4] Повний список – за посиланням. У п’ять із цих ігор можна було пограти в музеї.

[5] Список – за посиланням

[6] З другого боку, ґеймплей є і в звичайних, не-відео іграх, проте такі рідко вважаються мистецтвом. Крім того, вибір може бути частиною інтерактивного перформансу. Проте відеоігри пропонують симульоване середовище, в якому можливий вибір, недоступний в реальності.

Коментарі



спецтеми