Ришард Клющинський: «Мистецтво може набувати форми гри, не перестаючи бути мистецтвом»
© Ришард Клющинський

Ришард Клющинський
- Яніна Пруденко
- 02.06.2011
- 488
У березні 2011 року в рамках циклу зустрічей з відомими представниками польського сучасного мистецтва "Відкритий архів" до України приїздив Ришард Клющинський, відомий теоретик медіамистецтва. Його лекцію "Стратегії інтерактивного мистецтва" мали можливість почути три міста: Київ, Львів та Харків.
Яніна Пруденко: На лекції Ви говорили про те, що камера у медіамистецтві не є артефактом, це лише технічний медіа, а що Ви можете сказати про арт-об’єкт у медіамистецтві?
Ришард Клющинський: Ми маємо специфічне застосування технологій у цифрових художніх практиках, коли вони використовуються для створення традиційних об’єктів, тоді ми можемо створити все що завгодно, що належить до репертуару традиційного мистецтва.
Але це не є глибоким внеском медіумів цифрових технологій, він з’являється тоді, коли ми починаємо створювати інтерактивне мистецтво, коли починаємо проектувати віртуальний простір. Тут арт-об’єкт зникає, і ми маємо справу з мистецтвом, що зникає у класичному розумінні. Але варто пам’ятати, що мистецтво почало відмежовуватися від реальних речей ще у 50-60-х роках, стаючи більш концептуальним, більш гепінніговим, перформансовим. Не сучасні технології розпочали процес розпредмечування мистецтва. Це сталося раніше.
Я. П.: Тема інтерактивного мистецтва, яким займаєтесь Ви, особисто мені дуже близька як теоретику. Особливо мене цікавить співвідношення «гра-мистецтво» у інтерактивному мистецтві. Ознайомлюючи своїх студентів з інтерактивним net artом, я почула закиди, що це не мистецтво, це гра, забавка. І тоді мені спало на думку дослідити: що поганого в тому, щоби мистецтву бути грою? Чи ставили Ви собі таке запитання і як на нього відповіли?
Р.К.: Розвиток мистецтва протягом ХХ століття, від перших історичних авангардистських виступів і до сучасності вказує на те, що ми не зможемо сформувати такої групи базових властивостей, які ми можемо приписати мистецтву, як це було можливо кілька десятків років тому. Ми могли сформувати есенціалістичну дефініцію, яка однозначно визначала б кордони мистецтва. І це не стає можливим з ініціативи дослідників, а з виникнення ініціативи художників, які використовують у своїх практиках нові принципи формування художньої реальності. Для цього в даній ситуації, єдиним способом з’ясувати, що таке мистецтво, є, як охарактеризував Джордж Дікі, інституціональна теорія мистецтва.
Інституції визначають загальний обсяг того, що ми називаємо мистецтвом. Що стосується поняття гри – я б згадав Людвіг Вітгенштайна, який описував поняття гри. Він звертав увагу на те, що гра подібна до мистецтва і не є поняттям, яке можна легко описати. Кожного разу, як ми формуємо поняття гри, то відкриваємо гру, яка не вміщається в межі тільки цього феномену. Вітгенштайн запропонував нові категорії, поняття «родинних значень». Воно означає, що всі ігри можна охарактеризувати одним поняттям «ігри». Незважаючи на те, що багато з них не мають нічого спільного з іншими явищами, які також називаються іграми.
Щоб проілюструвати ідею Вітгенштайна, можу спертись на дуже цікавий для мене досвід. 2000 року була створена так звана Millennium Dome – це величезний намет у Лондоні, де з нагоди Міленіуму були зібрані здобутки людства за останні тисячу років. Я відвідав це місце, ходив між секторами, на які був поділений намет.
Я.П.: Це були не тільки феномени у сфері мистецтва?
Р.К.: Там було все. Також там можна було зустріти речі і художні. Але був там також і сектор, присвячений грі. Там можна було зустріти різноманітні ігри і на моє здивування там було кілька художніх робіт, які є дуже важливими для інтерактивного мистецтва. Організатори визначили це як гру і розмістили це у даному секторі. Що ми визнаємо за гру, а що за мистецтво? Але цей вибір – наш, і він не є зобов’язуючим для інших. Якщо ми комусь скажемо – це є гра, а він відповість – ні, це є мистецтво. Це перша проблема, що пов’язана із заданим запитанням.
Друга проблема: коли говоримо про гру, ми маємо на увазі не просту форму гри, а певний тип стратегії. Гра є категорією, за допомогою якої ми можемо назвати, описати дії. Гра може бути військовою, коли ми намагаємося перемогти ворога; гра кохання, коли ми хочемо завоювати прихильність іншої людини; гра суспільна, у різних іпостасях. Загалом гра виявляється не тільки назвою певного явища, але є також категорією, за допомогою якої ми можемо описати явища, і так само ми можемо застосувати це і до мистецтва. Мистецтво може сягнути певних типів стратегій поведінки, які ми асоціюємо з грою. Тільки ця стратегія ґрунтується на нових цілях. Не йдеться про те, щоби виграти або програти, або реалізувати якісь завдання. Упродовж гри відбуваються якісь інші процеси. Не йдеться про те, щоб нагромадити якомога більше пунктів, очок, набрати певну кількість балів, а йдеться про те, щоб здобути певний досвід.
Завдяки грі ми вчимося чомусь іншому. Воно не стосується самої гри, її процесу, воно не є чимось зовнішнім, додатковим, але є важливим з погляду художнього виміру цієї події. Отже, гра стає мистецькою стратегією. Мистецтво може набувати форму гри, не перестаючи бути мистецтвом. Коли студенти Вам кажуть, що медіамистецтво не є мистецтвом, це – гра, можна відповісти «ні». Ми не мусимо трактувати це так буквально. Це є мистецтво і гра водночас. Це є мистецтво, яке черпає себе у структурі гри. Це гра, яка ставить собі додаткові цілі, які ми ідентифікуємо як художні.
Я.П.: Медіамистецтво, в тому числі інтерактивне, є приладом сучасної гібридизації науки, технологій і мистецтва. Чи не здається Вам, що ми повертаємося до первісного синкретизму, але на вищу точку історичної спіралі?
Р.К.: Це можливо. Це, напевно, тому так і є, але ми не рухаємося по спіралі, а пізнаємо нові явища, які намагаємося зрозуміти і описати за допомогою сталих, давніх категорій, які були вжиті щодо інших феноменів. Зараз розуміємо, що маємо справу з узагалі іншими явищами, які намагаємося описати за допомогою інших категорій.
Це не є так очевидно, що існує якась спіраль, по якій ми рухаємося. Натомість очевидно існують такого роду характеристики категоріального типу – синкретизм, гібридизація, які ми сьогодні вживаємо. Також варто пам’ятати, що синкретизм не пояснює до кінця зв’язки між різного роду властивостями й елементами, які входять в гру, інтерактивне мистецтво. Коли говоримо про цього типу форми ми можемо говорити про певний організм, складові елементи якого зливаються між собою, поєднуються і ми не можемо їх розділити без кривди, без шкоди.
Говорячи про гібриди, говоримо про організми, але такі, які існують на рівні давнього розвитку, використовуючи давні генетичні коди, гарантуючи розвиток цього організму. Але ці гібриди не мають характерів сполучення в одну спільну форму, що до цього процесу гібридизації посідали розрізнене місце у суспільстві й мали абсолютно окремі властивості. Коли сьогодні говоримо про сучасні культурні гібриди маємо на думці, що глобальна комунікація продукує нове суспільство, зорганізоване не навколо конкретних комплексів суспільних цінностей, не в рамках одної території, це суспільство, що складається з одиниць засадничо різних. Але одночасно, перемагаючи ці відмінності, створюються нові типи суспільства, які вимагають зовсім інших спроб пояснення.
У цьому сенсі є цікавою є концепція Джорджо Агамбена, італійського філософа, яка викладена в книжці «Прийдешні спільноти». Вона звертає увагу на те, як ми раніше говорили про мистецтво чи гру як феномени, які ми не можемо описати в спосіб есенціалістичний, або, інакше кажучи, не можемо приписати їм спільного знаменника для ідентифікації. Традиційно, коли думаємо про ідентифікацію, то думаємо про те, що кожен предмет, що претендує бути частиною чогось, мусить брати участь у цьому. Отже, говоримо про суспільство, де кожен член бере участь у його ідентифікації і є прикладом цього суспільства.
Але кожен приклад може відрізнятися від всіх інших прикладів. Отже, якщо суспільство складається з прикладів, то воно може складатися з нескінченної кількості осіб, зовсім різних, які не мають жодних спільних цілей. Що значить сучасні спільноти? Категорія суспільства виштовхує категорію народу. Коли говоримо про народ, то думаємо про спільноту, яка має певні спільні властивості, цілі, мову і історію, територію. Коли кажемо про суспільство, то говоримо про людей, які вирішили жити разом, платити податки одного бюджету. Вони можуть бути різних рас, різних переконань, вірити в різні цінності. Так вони творять цю спільноту, там де є тотожність ідентифікацій.
Ми говоримо про гібридизацію як про традиційне уявлення синкретизму, бачення форм. Це все екзистенціює до себе, але водночас сигналізує про характер світу, в якому ми живемо. Ці явища мають частіше характер неоднорідний, до яких ми щораз частіше звертаємося. Категорія гібридності є сучасною базовою категорією філософії, яка не поки що не дається, щоби її описати.
Я.П.: На лекції говорили, що сучасного глядача більше цікавить віртуальна реальність, ніж власне реальність. Чому так?
Р.К.: Я би не формулював це так. Радше – сучасний світ набуває образів більш віртуальних, ніж реальних. У нашому оточенні щораз більше з’являється віртуальних, симулякричних форм буття, як сказав би Жан Бодріяр. І чим більше творів цього типу в нашому оточенні, тим частіше ми користуємося медіа, щоб знайти інформацію певного роду. Тим виразніше світ, в якому ми контактуємо, перестає бути спільним безпосередньо у нашому колі зацікавлень, а є доступним за допомогою медіа, тобто створюється нова форма доступу до реальності.
Цікаво висловився про цей спосіб контакту з реальністю Лев Мановіч, коли писав про цифрові технології. Він охарактеризував цей феномен як культурний інтерфейс і звертав увагу на те, що коли ми думаємо про цифровий доступ до різних культурних форм, ми не маємо на думці винятково ті форми, які були створені як цифрові, наприклад, комп’ютерні графіки.
Ми, наприклад, думаємо про артефакти традиційного мистецтва: живопис, різьбу, кераміку, тобто форми, що існують у матеріальних предметах. Однак, якщо нам потрібна інформація про них, частіше за все не сідаємо в літак і не летимо кудись, щоб побачити це. Тільки сідаємо перед комп’ютером і бачимо це на екрані. Отже дигіталізація світу полягає не тільки у тому, що з’являється дедалі більше цифрових форм, але також у тому, що ми звертаємося до них як не до цифрових форм, а як до частини нашої реальності.
Німецький філософ Велш каже: чим частіше ми маємо контакт в нашому житті з формами віртуальними, тим більше змінюються форми реальні, які не є віртуальними за своєю природою, але просто існують з нами у світі, що віртуалізується. І тоді ми починаємо дивитися на звичні форми реальності так, якби вони мали віртуальні властивості. Тобто вони робляться плинними, не мають тривалих форм, не є стабільним в своєму існуванні. Хоч і вони є матеріальні, чи фізичні, чи теоретичні.
Те, що ми називаємо реальністю, є нашим власним конструктором, який ми будуємо, спираючись на розумовий досвід. Якщо частина цього розумового досвіду має характер віртуальний, то це проектується на всю цілісність нашого розумового досвіду. Отже, світ наших пізнань є в якомусь сенсі віртуальним, і якщо ми маємо свідомість віртуального цифрового характеру, то це зміцнює наші переконання про те, що світ є віртуальним.
Наприклад, польський філософ і соціолог Зігмунд Бауман звертає увагу на те, що в сучасному світі уявлення про Інших набирають тимчасового характеру, такого як віртуальність, такого як бодрійярівський симулякр, не інформують нас про те, чи це є правдива репрезентація чогось, чи то просто існує тут і тепер поза дистинкціями фальші чи реальності.
Я.П.: Пане Клющинський, Ви частково знайомі з ситуацією медіамистецтва в Україні. Порівняно з Україною Польща має значну історію розвитку та інституалізації медіамистецта. Що б Ви могли нам порадити на шляху становлення теорії та практики медіамистецтва? З чого нам необхідно розпочати?
Р.К.: Впевнений в тому, що освіта в цьому випадку є дуже важливою формою активності, тому що, в першу чергу, треба зрозуміти, що у світі мистецтва багато років формуються інституції, що мають медійний характер, які повністю присвячують свою діяльність такого роду мистецтву. Наприклад Ars Electronica, Центр медійного мистецтва у Карлслуе, ICC у Токіо. Існують фестивалі: такі, як бієнале медіамистецтва у Силіконовій долині (США), як фестиваль, що еволюціонував у бієнале медіамистецтва WRO у нас в Польщі.
В художній освіті функціонують багато років відділи, що спеціалізуються на вивченні вміння студентів, що вивчають мистецтво створення віртуальних, інтерактивних форм, окрім того існує багато видавництв та часописів, що спеціалізуються у цій сфері, багато книжок видаються різними мовами, що спеціалізуються на цьому феномені.
Думаю, що доносячи це до свідомості студентів художніх вузів України чи Польщі, розпочинаємо певний процес. Тим більше, що завдяки існуванню інтернету, це можна зробити простіше – здобути доступ до літератури, яка в нас є недоступна або є дорогою навіть за кордоном. В інтернеті є чимало прикладів цього мистецтва, кожен поважний художник має свою сторінку, на якій презентує і робить доступними свої роботи.
Якщо старанно приготувати таку дидактичну програму, в рамках якої використати віртуальні освітні можливості, власне, можна сказати, що ситуація є досконалою. Маємо тексти про медіамистецтво, саме медіамистецтво. Маємо навіть можливість спілкування з медіаартистами. Адже через скайп вони можуть говорити з нашими студентами – це зараз можливо. Ми керуємо великими можливостями, йдеться тільки про те, щоби їх використати.
Вірю в те, що сьогодні багато істотних змін розпочинаються саме ініціативними людьми, а не за допомогою декретів, державних документів, не за допомогою створення музею медіамистецтва чи створення академії медіамистецтва. Водночас, якщо це буде розвиватися знизу, наприклад, від самих студентів, це означає, що для початку достатньо лише декількох джерел інформації, а вже надалі вони самі почнуть розвивати теорію і практику медіамистецтва у своїй країні.
Переклав з польської Роман Кузьмяк.

